jueves, 27 de septiembre de 2012

Recursos de información digital



Los objetos de información y su representación en la pantalla
En esta sección hablaremos de los distintos tipos de objetos de información y la forma en que éstos se presentan en la pantalla. También hablaremos de los instrumentos necesarios para operarlos (editores) y de otras herramientas más sofisticadas.
Interfaz gráfica del usuario o GUI.
La calidad de los gráficos de las primeras computadoras personales era mala. Los únicos objetos de información que podían verse bien en la pantalla eran los textos ordenados en líneas. La invención de la llamada interfaz gráfica del usuario o GUI (la computadora LISA de Apple, Macintosh y luego Windows de Microsoft) en la década de 1970 y su adopción a comienzos de los años ochenta constituyó, por lo tanto, una revolución en la historia de la computación. La percepción y comprensión de un objeto de información, ya sea un texto, un cuadro, una fórmula o un programa de computación, cambia drásticamente según cómo sea su representación visual. Además, la posibilidad de manipular un objeto de información hace de esta herramienta algo aún más poderoso. Gracias a las GUI, podemos usar los ojos para percibir el objeto de información y las manos para cambiarlo o trabajar sobre él.
El acrónimo inglés WYSIWYG [LQVELQO] (What you see is what you get [lo que ves es lo que obtienes]) se utiliza para referirse a la posibilidad de manipular de forma directa los objetos gráficos que aparecen en la pantalla, y de ver directamente el resultado final, que suele ser igual al resultado impreso.
La metáfora del escritorio y las ventanas
Por lo general, al encender una computadora personal nos encontramos frente a una pantalla llamada escritorio. En ella podemos ver iconos que llevan un nombre. El usuario puede mover los iconos y colocarlos en cualquier parte de la pantalla. También puede abrir un objeto, verlo (en forma de texto o de imagen) en la pantalla y trabajar sobre él. Algunos de estos objetos son carpetas. Dentro de cada carpeta encontraremos otros objetos de información. Algunos de ellos pueden ser, a su vez, otras carpetas, o programas ejecutables. El usuario puede abrir el programa y en la pantalla aparecerá una ventana que anuncia que el programa se está iniciando.
• Edición unidimensional
Textos
Desde la aparición de las computadoras personales, la principal aplicación de las TIC ha sido la de trabajar con textos. De esta forma surgió una nueva “cultura” de la escritura, ya que el texto en la pantalla era mucho más fácil de modificar que el texto escrito a mano o con una máquina de escribir. Este fenómeno tecnológico afectó la psicología y el contexto social de la escritura, y éstos, a su vez, afectaron el desarrollo de la tecnología. He aquí un ejemplo de cómo la tecnología está afectando la naturaleza del texto escrito. En el lenguaje tradicional de los ensayos, es común escribir “véase página 56” o “véase Johns y Black, 1992”. En los libros de referencia, estructurados alfabéticamente, como las enciclopedias, estas referencias también pueden marcarse mediante cambios de tipografía, por ejemplo “Este trabajo condujo a la enseñanza de la antropología pedagógica en la Universidad de Roma”. Aquí, la letra en itálica significa que esos dos conceptos se tratan en otras secciones o capítulos del mismo libro, a las que el lector puede dirigirse para obtener más
información. Lo que antes requería un acto físico (buscar otra página, otro tomo de la enciclopedia, o incluso otro libro en otra biblioteca) ahora, gracias a la computadora, puede lograrse con un solo clic sobre un enlace que redirige al usuario directamente a la página o al libro deseados. Para crear un enlace se necesita operar un editor de texto sencillo. El texto que contiene estos enlaces se llama hipertexto. Los enlaces a veces se denominan hipervínculos, si bien es más sencillo llamarlos simplemente enlaces.
Sonidos y tonos musicales
El sonido grabado e ingresado a la computadora puede aparecer representado en la pantalla y editarse igual que un texto. Los tonos musicales son un tipo especial de sonido. En estos casos, no sólo se puede cambiar el sonido sino también componer tonos nuevos. Las notas musicales tradicionales aparecen en la pantalla y se manipulan como se haría en el papel. Además, si se utiliza una interfaz digital para instrumentos musicales (MIDI), es posible elegir y modificar la altura y la duración de cada nota.
Video
Hoy en día es posible editar video –esto es, trabajar con fragmentos de video que fueron grabados en una cámara, cortarlos, pegarlos en otro orden, agregar efectos especiales, etcétera–, utilizando una computadora personal. Para los niños, la posibilidad de manipular video desde una edad temprana constituye una herramienta muy valiosa para su desarrollo comunicativo.
Líneas de tiempo
En una línea de tiempo se pueden colocar iconos o pictogramas de hechos, o incluso otros elementos con enlaces a información más detallada. De esta forma, la línea de tiempo permite ver todos los hechos en un contexto temporal, y a su vez tener acceso a más información. La línea de tiempo también puede ponerse en movimiento al mover el cursor.
• Edición bidimensional
Las imágenes que aparecen en la pantalla de la computadora son combinaciones de píxeles, o sea que para crear o cambiar una imagen es necesario modificar píxel por píxel. Para que este proceso sea más sencillo, suele utilizarse una herramienta que funciona como una lupa y que permite ver la imagen en detalle. Este método, como cabe suponer, insume mucho tiempo, pero es muy útil en los casos en los que se desea hacer cambios pequeños. Los dos usos más comunes que se le da a la edición bidimensional son:
• Modificar fotos digitales, y
• Dibujar o modificar dibujos.
Fotos
Las fotos, una vez digitalizadas e ingresadas a la computadora, pueden modificarse de innumerables formas: cambiar el tamaño, cortarlas, darles o quitarles luz, cambiarles el color, etcétera. La computadora permite transformar y combinar las fotos de formas verdaderamente profesionales.
Dibujos
Podemos dibujar en una computadora de dos maneras diferentes:
• Utilizando una herramienta similar a un pincel o un lápiz.
• Utilizando un software que permite dibujar con herramientas como la regla, el compás y usar plantillas.
En el primer caso se utilizan programas y hardware que intentan imitar las técnicas tradicionales del dibujo y la pintura, e introducen otras técnicas adicionales. En el segundo caso, la versión digital del
dibujo técnico, se ha desarrollado de forma sorprendente, sobre todo en el campo del Diseño Asistido por Computadora (CAD) –ver a continuación
Mapas e imágenes con múltiples capas
La computadora también permite que una misma imagen tenga varias capas (y trabajar con ellas en forma separada), lo que resulta particularmente útil al editar mapas. El dibujo de planos y de mapas geográficos constituye un área especial del diseño gráfico. Actualmente esto se hace mediante los llamados Sistemas de Información Geográfica (SIG). Los mapas creados con este sistema son un ejemplo de imágenes con múltiples capas que pueden editarse de forma separada. Los buenos sistemas SIG cuentan con mecanismos sofisticados que representan ríos, fronteras, etcétera, y que permiten ubicar los nombres en el mapa sin que éstos se superpongan.
• Edición en tres y cuatro dimensiones
Diseño asistido por computadora
El diseño asistido por computadora, conocido como CAD (por sus siglas en inglés), ya casi ha reemplazado el dibujo tradicional. Las herramientas CAD permiten crear objetos en 3D en la pantalla, hacerlos rotar en el espacio y acercarse digitalmente para observar un detalle. Al igual que el diseño anterior a la era de la computadora, los sistemas CAD:
• Se han desarrollado en distintas direcciones, para el diseño arquitectónico, el diseño de moda, la construcción de máquinas (automóviles y aviones), el diseño electrónico, etcétera.
• Utilizan plantillas preestablecidas de uso corriente en cada campo profesional y construyen diseños en múltiples capas.
Al diseño computarizado del proceso de fabricación se le suele llamar fabricación asistida por computadora (CAM). Las herramientas CAD/CAM combinan ambas funciones.
Animación por computadora
Si se cuenta con los programas adecuados, la computadora permite crear animaciones artísticas de excelente calidad o animaciones científicas de una precisión asombrosa. Esta técnica se utiliza actualmente en el cine. Hoy en día es cada vez mayor la cantidad de escenas de películas que se producen en escenografías artificiales, donde los personajes son creados por computadora. Estos programas son extremadamente sofisticados y costosos, pero también existen otros más sencillos, desarrollados para niños o para uso doméstico, que permiten hacer animaciones sencillas. Las animaciones hechas por estudiantes suelen ser simples y bidimensionales (planas). Si a éstas se les agrega la dimensión tiempo, estos diseños se vuelven tridimensionales. Los alumnos pueden trabajar en grupos durante varias horas para producir animaciones en 3D, que son más interesantes tanto para quien las crea como para el espectador.
• Presentaciones multimedia
Existen herramientas que permiten crear y mostrar secuencias de imágenes fijas (pantallas). En cada pantalla se pueden representar visualmente diferentes objetos de información como fotos, dibujos, diagramas, cuadros, texto, fórmulas matemáticas, etcétera. Una secuencia de pantallas de este tipo suele llamarse presentación con diapositivas. La secuencia puede ir pasando automáticamente, cada un intervalo preestablecido, o el conferencista puede pasar a la siguiente cuando lo considere oportuno. A esto se le llama presentación multimedia. Se llama multimedia a la combinación de diferentes medios de salida de información y de objetos de información. Este término se acuñó a comienzos de la década del sesenta para referirse a un nuevo movimiento artístico de vanguardia, una representación escénica que reunía diversos géneros tales como la pintura de acción, la música, la declamación, la pantomima y la proyección de diapositivas y luces de colores. En la década del setenta, el término multimedia se utilizó para denominar las empresas que se dedicaban a diseñar, producir, distribuir y publicitar la venta de libros best-sellers en un paquete que incluía la película, la música de la película, camisetas con la foto de los actores principales y otros accesorios. Recién a mediados de los años ochenta, el mundo de la computación tomó prestado este término para describir configuraciones de hardware y software que tenían la capacidad de ejecutar operaciones alfanuméricas y procesar gráficos y sonidos de forma simultánea. De todas las tecnologías existentes, la computadora es la que tiene una tendencia natural a combinar distintos medios.
• Comunicación e interacción entre el hombre y la computadora
Realidad virtual y ciberespacio
Las expresiones ciberespacio y realidad virtual son tal vez los términos más utilizados –y los peor definidos– de la nueva era digital. El término ciberespacio fue acuñado por el escritor canadiense de ciencia ficción William Gibson, autor de Neuromante (1984), quien se convirtió en el padre del mórbido género de novelas ciberpunk. El término realidad virtual surgió a comienzos de 1990 como marca comercial de una línea de juegos de video con gráficos de avanzada. Ambas expresiones se volvieron tan populares que pronto se arraigaron con fuerza al campo de la informática. El término ciberespacio hace referencia a un espacio de información generado dentro de cada computadora y que luego se expande hacia fuera, conectándose con otros ciberespacios en la red mundial. El término realidad virtual hace referencia a hechos que toman lugar en el tiempo y en el espacio, y que percibimos con los sentidos a través de interfaces visuales, auditivas y táctiles. En su libro Pensamiento borroso, Bart Kosko define la realidad virtual de la siguiente manera: La realidad virtual es un mundo digital que engaña a los sentidos y a la mente. Un guante virtual nos hace sentir que estamos tocando agua, barro o miel. Un traje virtual nos permite sentir que estamos nadando en el agua, en el barro o en la miel. El concepto de la realidad virtual surgió a partir de los simuladores utilizados para entrenar pilotos y es posible que esta tecnología transforme los hogares y las oficinas del futuro. La ciencia ficción actual y el género “ciberpunk” se nutren de la idea de que los sistemas de realidad virtual del futuro se convertirán en los sustitutos del sexo, las drogas y las escuelas. (Kosko, 1993) El uso de la expresión realidad virtual se ha extendido tanto que ha ingresado en el mundo de la metáfora moderna. Es común que los antropólogos y filósofos contemporáneos utilicen la expresión “realidad virtual” (sin que exista vínculo alguno con las tecnologías digitales) para hablar de sueños, mitos, alucinaciones y fantasías poéticas, así como también se ha infiltrado en las extrapolaciones científicas, el pensamiento teórico, el razonamiento lógico y matemático y otras
formas de la imaginación y de la mente humana. El uso de la realidad “simulada” con fines educativos se remonta a los años sesenta, cuando comenzaron a utilizarse los primeros simuladores
de vuelo para entrenar pilotos y controladores aéreos.
Lo que permite la realidad virtual, a diferencia del mundo real en el que vivimos, es volver a empezar.
Es posible resumir las características principales de la realidad virtual en tres palabras: Presencia, Interacción y Autonomía. Es importante tomar en cuenta estas tres características esenciales, ya que sin duda serán la definición del entorno educativo del futuro, el cual estará basado en gran medida en la realidad virtual. La primera característica, la Presencia, consiste en el convencimiento de que la experiencia simulada es genuina y auténtica. Esto se logra sobre todo cuando el entorno virtual no se encuentra en una pantalla frente a nosotros, sino cuando se utilizan cascos virtuales que proyectan imágenes separadas para cada ojo gracias a sensores que leen la posición de los ojos y la cabeza. Presencia implica convertirse en actoraprendiz.
La segunda característica de la realidad virtual, la Interacción, consiste en la habilidad de cambiar ciertos aspectos del mundo simulado de una forma orgánica, natural y coherente. Esto se logra cuando las estructuras del mundo simulado se pueden modificar de forma natural (por ejemplo, haciendo agujeros, levantando o uniendo objetos, etcétera). Para que la interacción se dé de forma natural, las propiedades del mundo real deben mantenerse en el mundo virtual, esto es que los objetos deben conservar en todo momento el mismo volumen, la misma forma y el mismo color y, al repetir una misma técnica de manipulación, se debe obtener el mismo resultado. Del mismo modo en que para los seres humanos la manipulación del mundo físico y tridimensional (que es complejo de una forma más o menos lógica) se convierte en algo natural y automático después de haber adquirido la suficiente experiencia, también la realidad virtual debe convertirse en algo automático con sus propias reglas.
La tercera característica, la Autonomía, consiste en que los objetos virtuales tienen un comportamiento propio e inherente, y funcionan de forma automática dentro del sistema virtual. O sea que si el mundo virtual desempeña su papel de forma autónoma, el usuario es libre de diseñar y construir su propio camino de aprendizaje, alterando las leyes del universo virtual y evaluando los resultados.
La situación es aún más compleja cuando el alumno deja de trabajar de forma individual en un micro mundo virtual y cerrado, y pasa a habitar un ciberespacio que es parte de una red global. Por ejemplo, existen juegos colaborativos que implican construir un mundo virtual complejo entre cientos o incluso miles de jugadores. En estos casos se ha comprobado que la planificación centralizada de las actividades por parte de los docentes no es aconsejable. Un mundo virtual controlado, como el necesario para los simuladores de pilotaje, podría ser incluso contraproducente en los juegos colectivos que tienen como objetivo desarrollar la capacidad creativa de los participantes.
Análisis y síntesis de voz
¿Cómo podemos enseñarle a una computadora a hablar? ¿Cómo puede la computadora crear una imagen oral a partir de una oración en un texto? ¿Cómo puede una computadora informarle oralmente a un usuario sobre cualquier anomalía que ocurra durante el funcionamiento (informar que ha habido un error técnico o que ha llegado un nuevo mensaje electrónico)? Todo esto involucra una síntesis de voz.
La solución más simple, al parecer, sería que el diseñador del software pronunciara y grabara el sonido. Sin embargo, es imposible grabar todas las combinaciones de palabras que una computadora podría llegar a pronunciar e igualmente imposible dictarle todas las oraciones que podrían formar un texto.
En lo que respecta al análisis de voz y al discurso, el problema más difícil de sortear no es tanto la capacidad de almacenamiento sino la comprensión del sentido, sobre todo con relación al contexto. Una computadora debe ser realmente inteligente para comprender las sutilezas del discurso humano.
Computadoras para necesidades especiales
Uno de los mecanismos más importantes de los seres vivos es el de compensación, esto es, la habilidad de ciertos órganos de adaptarse y de compensar la pérdida de otros. Las computadoras, las TIC en general, participan en este proceso de compensación del ser humano de diversas maneras. Éstas pueden mejorar la percepción de los sentidos o sustituir un sentido por otro. Pueden, también, manejar electrodomésticos y dispositivos en el hogar, constituyendo, de este modo, una herramienta muy útil para personas con discapacidades, tanto para manejar su entorno como para comunicarse con otras personas.
Las discapacidades visuales pueden compensarse mejorando la percepción auditiva y táctil. Si bien el código Braille se inventó mucho antes que las computadoras, es un buen ejemplo de codificación discreta (de hecho, binaria) que consiste en utilizar una combinación de puntos en relieve en posiciones específicas. De esta forma, el código Braille ha permitido a las personas ciegas comunicarse a través del medio escrito.
Las TIC han mejorado el sistema Braille de diversas maneras. Existe un software que transforma letras, dígitos, símbolos de puntuación, etcétera, en código Braille; luego, el resultado de esta transformación, ya sea texto o imágenes, puede imprimirse utilizando una impresora y un papel especiales. Una persona ciega puede leer la información de Internet, utilizando un dispositivo especial que va codificando los textos y formando los puntos del código Braille en relieve simultáneamente. Se han diseñado teclados especiales para escribir en Braille (con 9 teclas), que incluyen una superficie donde va apareciendo, también en sistema Braille, el texto escrito. Otra posibilidad es marcar las teclas de los teclados comunes con las letras en relieve del código Braille.
Otro canal de percepción importante para las personas ciegas es el auditivo. Como dijimos anteriormente, las computadoras pueden transformar el texto escrito en discurso oral. En el caso más sencillo, la computadora podría leer en voz alta un texto, palabra por palabra.
Otros “lectores de pantalla” más sofisticados, trascienden la lectura lineal y pueden, incluso, leer hipertextos. Estos programas pueden guiar a una persona ciega a través de ciertas estructuras de texto utilizadas en los lenguajes de programación y otros entornos profesionales. El canal auditivo constituye un medio de entrada de información muy útil incluso para las personas videntes. De hecho, la comunicación entre el usuario y la computadora podría llegar a basarse por completo en procesos orales. Esto podría tener como consecuencia una disminución del uso del sistema Braille entre la población no vidente, como sucedió con las tablas de multiplicar, que cayeron en desuso tras la aparición de la calculadora.
Las TIC también han beneficiado ampliamente a las personas con sordera. Uno de los adelantos más conocidos es la amplificación de las señales sonoras. Los audífonos digitales, a diferencia de los analógicos, se adaptan a las necesidades de cada usuario particular, ya que pueden calibrarse a través de programas computarizados, discriminan la palabra del ruido ambiental y proporcionan mayor confort auditivo. Otro dispositivo útil para las personas con sordera grave o total es un visualizador de voz. Este dispositivo, inventado a comienzos de los años cuarenta bajo el nombre de Visible Speech, analizaba la distribución de la energía sonora en distintos tipos de discursos y la representaba gráficamente en un monitor en forma de manchas de color blanco, gris y negro. El usuario debía enfrentar la engorrosa tarea de adivinar, interpretar y decidir si estas imágenes representaban determinadas sílabas o no. En la actualidad, un sistema digital automatizado
convierte las palabras pronunciadas en texto y éste aparece escrito en la pantalla. De esta forma, incluso las personas con sordera total pueden tener una conversación telefónica o comunicarse en situaciones en la que no pueden ver a su interlocutor. Para las personas ciegas y sordas, este sistema funciona de una forma similar, pero en lugar de convertir el discurso a texto, lo transforma en código Braille. Las TIC también permiten a las personas con discapacidades motoras interactuar con su entorno. Tanto los niños como los adultos con graves discapacidades motrices pueden comunicarse con el mundo exterior utilizando diversos dispositivos que les permiten ingresar texto a una computadora. Por ejemplo, se ha comprobado que los niños con parálisis cerebral logran comunicarse con más facilidad utilizando una trackball (especie de ratón en forma de bola) más grande. Cada vez es más amplio el espectro de dispositivos de entrada de información para personas con distintos tipos de discapacidades y parálisis, incluso existe un dispositivo controlado únicamente con el aliento y la respiración. Por otra parte, el ser humano se adapta con una rapidez asombrosa. Sin ir muy lejos, hay muchas personas que aprenden a escribir en un teclado común a gran velocidad con una sola mano. Podemos citar a Nicholas Negroponte, director de MediaLab, en el Instituto Tecnológico de Massachusetts: “Es muy probable que la cantidad de niños con dificultades de aprendizaje en la sociedad actual sea mucho menor que la cantidad de entornos educativos con dificultades de enseñanza. Las computadoras nos han abierto un camino para brindar oportunidades educativas a niños con muy diferentes estilos cognitivos”. (Negroponte, 1995)
• Herramientas de software
El término software (o programas) se utiliza para denominar el conjunto de instrucciones codificadas que le indican a la computadora qué hacer. En esta sección nos concentraremos en describir algunas herramientas de software útiles para los entornos educativos.
Sistemas operativos
El sistema operativo (SO) es el conjunto de programas básico necesario para que la computadora pueda funcionar y que permite la comunicación del usuario con la computadora. Apple desarrolló un sistema operativo con una Interfaz Gráfica del Usuario, que se utilizó en las computadoras Macintosh. Hoy en día, los sistemas operativos más usados son las diversas versiones del sistema Windows desarrollado por Microsoft. En la década de 1980 se creó un sistema operativo para computadoras de gran tamaño llamado UNIX. Actualmente existe una versión gratuita de UNIX para computadoras personales, conocida como Linux.
Herramientas de productividad personal
En la actualidad, la computadora se utiliza principalmente para escribir y editar textos, crear hipertextos, páginas de Internet, hojas de cálculo y enviar y recibir correo electrónico. A estas herramientas se las denomina aplicaciones de oficina, porque cubren el espectro de actividades que por lo general se llevan a cabo en una oficina. Microsoft Office es el paquete de programas de oficina más utilizado, que reúne las herramientas (aplicaciones) que se usan con mayor frecuencia; un competidor un poco más simple, aunque gratuito, es el Openoffice.org. Trabajar con objetos de información requiere la habilidad de encontrar el objeto que deseamos abrir. Es posible realizar una búsqueda entre todos los objetos existentes en la computadora, estrechando el criterio de búsqueda. Por ejemplo, se puede buscar un libro por autor, título o editorial. El programa que permite este tipo de búsqueda de información se llama base de datos. La base de datos permite:
• Buscar un objeto en particular;
• Agregar un nuevo objeto (una nueva entrada);
• Modificar los campos existentes (por ejemplo, borrar el campo “editorial” y agregar el campo “materia relacionada”), cambiar el formato de la presentación en la pantalla y en la hoja antes de imprimir;
• Crear una nueva base de datos vinculada a otras ya existentes y transferir datos de una a otra.
Herramientas profesionales
Por lo general, cada campo profesional cuenta con programas y herramientas desarrollados especialmente para cubrir sus necesidades específicas. A estos conjuntos de herramientas se les llama talleresvirtuales, aunque también podemos llamarlos editores de realidad virtual. También se conocen como instrumentos automatizados o asistentes electrónicos de un editor humano. Por lo tanto, cada área profesional cuenta con su editor de texto, editor de sonido, editor de bases de datos, etcétera. Los sistemas CAD, que mencionamos anteriormente, se utilizan en diversas áreas del diseño, incluyendo el diseño de maquinaria (autos, aviones, etcétera), el diseño arquitectónico, el diseño de libros o de microchips. Por lo general, estas herramientas requieren un hardware especializado, como una CPU más potente, monitores con una resolución más alta, tabletas gráficas, ploteadoras, etcétera. Además, como ya mencionamos, existen los sistemas de información geográfica (SIG) para el diseño de mapas y planos. Un tipo de diseño especial es el diseño de procesos. Entre ellos podemos nombrar:
• Fabricación asistida por computadora (CAM), generalmente a partir de un diseño con herramientas CAD;
• Diseño de actividades en la planificación e implementación de proyectos;
• Diseño de software (también conocido como programación), uno de los campos del diseño más sofisticados.
Procesamiento y visualización de datos numéricos
En la sección sobre hardware mencionamos que era posible recabar información o datos a través de sensores periféricos. Estos dispositivos pueden utilizarse, por ejemplo, para determinar los parámetros de un sistema físico, de un experimento biológico o químico, así como para procesar los resultados de una encuesta o de una elección. En este caso los datos pueden ingresarse a la computadora de forma manual, utilizando un escáner si existieran documentos impresos, mediante la interacción directa entre el votante o encuestado y la máquina, o simplemente contando las personas con un fotosensor. Luego los datos pueden organizarse en tablas o bases de datos y procesarse para encontrar, por ejemplo, valores promedio o realizar cualquier otro tipo de análisis.
Simulación
Es posible simular un sistema o proceso del “mundo real” a partir de una descripción matemática (esto es, un modelo matemático) del mismo. Crear una simulación insume mucho tiempo: por ejemplo, puede llevarnos casi una semana desarrollar una simulación precisa del pronóstico del tiempo de un solo día. A veces es posible acelerar el proceso de simulación utilizando métodos y algoritmos matemáticos más sofisticados. Los llamados sistemas dinámicos se utilizan para simular dinámicas temporales definidas por ecuaciones diferenciales y diagramas gráficos; éstos pueden implementarse con la ayuda de un entorno virtual (laboratorio virtual) llamado Stella.
Control
El control es una de las aplicaciones más comunes de las TIC en la vida real. Algunos de los procesos de control son invisibles, automáticos y no requieren de la intervención continua del ser
humano. Otros, en cambio, son interactivos y sí requieren la participación activa de una persona para funcionar. En ambos casos, de todas formas, la visualización es un aspecto importante.



Bibliografía
Dr. Pere Marquès Graells, 2000 (última revisión: 7/08/11). http://www.peremarques.net/siyedu.htm
  • http://www.cudi.mx
  • MAJÓ, Joan, MARQUÈS, Pere (2001) La revolución educativa en la era Internet. Barcelona: CissPraxis
  • Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa http://www.uib.es/depart/gte/revelec.html
  • DIM-UAB DIDÁCTICA Y MULTIMEDIA. Grupo de investigación y comunidad de aprendizaje. Departamento de Pedagogía Aplicada | Facultad de Educación | UAB. http://dim.pangea.org/
  • Publicación en línea. Granada (España). Año II Número 4. Enero de 2005. ISSN: 1695-324X
  • Mengíbar, 2002, p. 1. Jornet, Rey, Rodríguez y Rubió, 2001. http://www.disenografico.emprendedorlider.com
  • Las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza. UNESCO Coordinadora: Mariana Patru
  • Autor: Alexey Semenov, Instituto de Educación Abierta de Moscú (Federación Rusa) División de Educación Superior ©2005, UNESCO
  • Manual electrónico. Introducción a la Tecnología Educativa. Manuel Area Moreira Catedrático de Tecnología Educativa © Manuel Area Moreira,Universidad de La Laguna (España), 2009.


    Este texto no fue hecho por mi. Gracias especiales a:
  • https://aulas.uach.mx/course/