jueves, 27 de septiembre de 2012

Conceptos básicos en informática TIC´s

Conceptos básicos vinculados a la información
• Objeto de información. La tecnología nos permite ver tanto una imagen estática (fotografía) como una imagen dinámica (video). También nos permite oír sonido (audio), el cual es siempre dinámico. Tanto las imágenes como los sonidos pueden combinarse en la grabación y proyección de video. Estos son los tipos básicos de objetos de información. Los textos (secuencias de caracteres) son objetos de información estructurados. También podemos crear objetos más complejos uniendo objetos simples. Unir significa crear una conexión, asociación o vínculo imaginario entre dos objetos (por ejemplo, una palabra o un trozo de imagen). El objeto complejo que se constituye a partir de esa unión se denomina hiperobjeto. Las TIC nos brindan herramientas para llevar a cabo transferencias instantáneas de un objeto a otro, o entre varios hiperobjetos.
• Espacio de información. El ser humano almacena una enorme cantidad de información fuera del cerebro, en bibliotecas, archivos y otras formas de almacenamiento. Actualmente es cada vez mayor la cantidad de información que se almacena en dispositivos digitales, ya sea de forma individual, en un espacio de información personal, o de forma colectiva, en espacios de información creados por grupos u organizaciones. Gracias a Internet, la mayor parte de estos espacios forman parte de un único y gran espacio global, teóricamente accesible a todos.
• Transformación digital. Las señales y las imágenes del mundo físico pueden ser continuas o analógicas. Para que las TIC modernas puedan almacenarlas, transmitirlas y procesarlas, deben transformarse en señales digitales, también llamadas discretas. El ejemplo más sencillo de discretización es la medición. Cuando medimos el largo, el peso o el tiempo, estamos transformando un valor analógico en un valor digital: el resultado es una secuencia finita de dígitos.
• Palabras para designar números. En el mundo de las TIC es común utilizar números muy altos para medir cantidades de información y velocidades de transmisión y de procesamiento de información. Para poder referirnos a ellos en el idioma humano, fue necesario acuñar nuevas palabras, para lo cual se utilizaron prefijos griegos:
o K = Kilo = 103 T = Tera = 1012
o M = Mega = 106 P = Peta = 1015
o G = Giga = 109 E = Exa = 1018
o Las mismas palabras se utilizan para denominar las potencias de 2, aprovechando la aproximación 103 ≈ 210.
• Almacenamiento de información, memoria y compresión. Cuando almacenamos información (en la memoria de una computadora o de otro modo), medimos la memoria necesaria en unidades específicas. Para almacenar la unidad de información más simple, o sea, un “1” o un “0”, necesitamos 1 bit. Un byte equivale a 8 bits, y puede almacenar hasta 256 símbolos diferentes, lo que corresponde, por ejemplo, al alfabeto (en mayúsculas y minúsculas), más los números del 0 al 9 y los signos de puntuación. Por lo tanto, cuando decimos que la memoria de una computadora es de 6 gigabytes, significa que la memoria puede almacenar aproximadamente 6.000.000.000 de símbolos. Los bits se abrevian b, y los bytes, B. En algunos casos, la información puede comprimirse para que ocupe menos espacio; luego se descomprime (se decodifica) y retoma su forma original, o casi igual a la original. Para almacenar información comprimida se requiere menos memoria y también puede transmitirse con mayor rapidez. Actualmente, uno de los formatos más utilizados para la compresión de audio y video es el MPEG (en sus diferentes versiones: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, etcétera). A continuación
aparecen algunos ejemplos de tamaños de objetos de información ordenados de menor a mayor:
o 1 página de texto ocupa de 1 a 10 KB
o 1 foto de la pantalla de una computadora moderna con buena resolución ocupa entre 1 y 10 MB
o 1 minuto de sonido digital con buena calidad ocupa aproximadamente 10 MB (o, si está comprimido, con una mínima pérdida de calidad, unos 100 KB)
o 1 minuto de video digital con buena resolución ocupa aproximadamente 100 MB (o, si está comprimido, con una mínima pérdida de calidad, alrededor de 1 MB).
• Transmisión de información.La información se transmite de una persona a otra o dentro del propio cerebro humano por medio de señales. Estas señales son cambios dinámicos, llamados ondas. Los dos tipos principales de ondas que nos rodean son las ondas sonoras, que se transmiten tanto en un medio sólido, líquido o gaseoso, y las ondas electromagnéticas, que se propagan en el vacío (cualquier medio que para ellas sea transparente), o bien por medio de un cable o fibra óptica. El tipo de onda más importante es el que surge de las perturbaciones periódicas (oscilaciones) de un medio. Estos cambios periódicos se transforman, distorsionan, reestructuran o modulan para transmitir una señal. La frecuencia de estas perturbaciones se mide en hercios (que se abrevia Hz). Una perturbación por segundo es 1 Hz. En el caso del sonido, las frecuencias que el oído humano puede percibir son las que están dentro del rango de 10 Hz a 20 KHz. En el caso de las ondas electromagnéticas, las frecuencias para transmitir información son:
• Luz visible, entre 430 THz (Rojo) y 750 THz (Violeta).
• Radio (FR), en el rango de 100 KHz a 10 GHz (incluyendo las frecuencias para radio AM y FM, televisión, celulares y transmisiones satelitales).
• Microondas, entre 10 GHz y 1 THz.
• Infrarroja (IR), aproximadamente 10 THz – luz visible (Rojo).
• Ultravioleta, luz visible (Violeta), aproximadamente 100 THz.
• Rayos-X, 100 THz.
• Hardware. El hardware de la computadora se utiliza principalmente para procesar información. Los componentes más importantes de una computadora son los semiconductores (electrónicos), similares a los de la radio y la televisión pero mucho más sofisticados. Dentro de estos componentes podemos encontrar millones de elementos electrónicos. Al unirse, estos elementos forman circuitos integrados (CI), comúnmente llamados microchips, o simplemente chips.
• Software. El trabajo que realiza una computadora no depende únicamente de sus componentes electrónicos, sino también de la información que en ella está almacenada o que recibe mientras está en funcionamiento. Esta información puede definirse como una serie de instrucciones que la máquina recibe y que le indican qué hacer; a esto se le llama software (programas).
• Interface. La información se almacena, se transmite y se procesa en forma de cadenas de ceros y unos. Al ingresar información a una computadora, las imágenes o los sonidos generalmente se transforman en cadenas digitales y discretas. La salida de información implica el proceso inverso. Estos componentes de hardware y software, responsables de llevar a cabo estas transformaciones y de convertir la información en algo perceptible por los sentidos humanos, se llaman interfaces.
• Computadoras. La computadora es un procesador de información universal. En teoría, cualquier computadora podría procesar cualquier tipo de información, pero en la práctica esto no sucede. Una tarea determinada puede insumir demasiado tiempo a una computadora, o tal vez la memoria de esa computadora sea demasiado pequeña para llevar a cabo esa tarea. Las computadoras procesan la información en forma de señales eléctricas. Actualmente se está investigando la posibilidad de crear computadoras que utilicen la luz o mecanismos bioquímicos similares a los de los organismos vivos para transportar datos, pero estos intentos aún se encuentran en una etapa muy temprana.
• CPU. El dispositivo principal de cualquier computadora es la unidad central de procesamiento, o CPU, que se encarga de procesar toda la información. Actualmente, la CPU se encuentra dentro de una caja de metal que contiene docenas de circuitos integrados, cables para conectar los circuitos, etcétera. (Las computadoras antiguas eran mucho más grandes y ocupaban una habitación entera, o incluso un edificio entero.) El CI principal de la CPU es el procesador, el cual se encarga de realizar la mayor parte de la tarea de procesamiento, como hacer cálculos, comparar series de símbolos, enviar información a la memoria (véase más adelante), recuperarla de la memoria y otra función muy importante: reaccionar ante las señales que llegan del exterior.
• Monitor. Un elemento importante de cualquier computadora moderna utilizada por el hombre (por eso se la llama PC, computadora personal en inglés), es la pantalla o monitor. Los monitores no sólo muestran la información sino que también pueden permitir cierta interacción directa. Por ejemplo, si alguien necesita hacer un dibujo técnico de un detalle en particular, alcanza con mover con la mano uno de los muchos dispositivos de entrada de información para crear una línea o activar un detalle en la pantalla.
• Conexiones. La CPU está conectada a los otros dispositivos por medio de canales de comunicación. El canal de comunicación más común es un cable que se enchufa en un extremo a la computadora y en el extremo opuesto a otro dispositivo. Los cables y los enchufes pueden presentar problemas de incompatibilidad, por ejemplo al querer conectar el cable de la computadora a la línea telefónica en un país extranjero. Actualmente, cada vez es más común el uso de la conexión inalámbrica (a través de frecuencias de radio o de rayos infrarrojos). Para que sea más sencillo de visualizar.
• El tamaño de las computadoras. Las computadoras que suelen utilizarse en las oficinas o en los salones de clase se llaman computadoras de escritorio. También existen computadoras portátiles, con un tamaño y un peso que permiten moverlas con facilidad. Las computadoras del tamaño y peso de un cuaderno grande, muy fáciles de transportar, se llaman notebooks (del inglés, cuaderno), anteriormente llamadas también laptops. Las notebooks modernas pesan de 1 a 4 kg. Las computadoras del tamaño de la palma de la mano, que pesan apenas 1 kg, se llaman palm (del inglés, palma) o palm-top. Todas las computadoras mencionadas aquí se ubican dentro de la categoría de las computadoras personales (PC), ya que fueron concebidas para el uso individual.
• Energía para las computadoras. Para que la computadora y los dispositivos conectados a ella funcionen se necesita energía. El consumo promedio de una computadora de escritorio es de 100 a 500 vatios. Las computadoras portátiles pueden utilizarse conectadas al tomacorrientes de la pared al igual que las computadoras de escritorio, pero tienen la ventaja de que pueden funcionar, al menos por unas horas, sin ningún tipo de conexión, utilizando baterías recargables. Cuando la batería se agota, debe recargarse conectándola al tomacorriente. La batería se carga rápidamente, y también puede recargarse mientras la computadora está en uso. Los acumuladores (UPS), por otro lado, además de ser pesados y bastante costosos, si se utilizan con mucha frecuencia suelen durar apenas unos meses. Incluso en el mejor de los casos, la vida
útil de una batería recargable es mucho más corta que la de la computadora. Los procesadores que han surgido en el mercado en los últimos años consumen más energía que los modelos anteriores. Para explicarlo de un modo general, cada acción que realiza la CPU consume una pequeña cantidad de energía. Esto es que si el procesador es más rápido, la misma cantidad de energía se consume en un período más corto. La energía consumida por la computadora se disipa en el aire en forma de calor, por lo que la CPU cuenta con un mecanismo especial de ventilación para evitar el recalentamiento.
• Periféricos. Para poder sacar el mayor provecho de las TIC en el ámbito de la educación, es importante que el docente cuente con una variedad de dispositivos que se conectan a la computadora, llamados periféricos. Los tipos más importantes de periféricos son:
• De entrada: teclado alfanumérico, teclado musical, micrófono, grabador, tableta y lápiz digital, escáner, cámara de fotos digital, cámara de video, sensores y sondas.
• De salida: monitor, impresora, proyector, auriculares, parlantes.
• De control: motores, luces para un equipo de construcción de robots y sensores.
• De comunicación: módem, líneas de comunicación, equipos de red local y satelital y redes inalámbricas.
Para permitir el flujo de información entre los componentes de la computadora y los periféricos (y viceversa), éstos deben estar conectados entre sí. Actualmente, la mayoría de las computadoras aún utilizan cables para establecer estas conexiones, pero la conexión inalámbrica se utiliza cada vez más.
• Almacenamiento. La información se almacena en circuitos integrados de memoria o chips de memoria que se encuentran dentro de la CPU. Sin embargo, existen otras formas de almacenar información, que difieren en capacidad (cantidad de información que pueden almacenar) y en velocidad de acceso (la rapidez con que se puede recuperar esta información). La información almacenada puede recuperarse y, en algunos casos, cambiarse. La memoria ROM (memoria de sólo lectura) no permite cambiar la información recuperada, mientras que la memoria regrabable, que se almacena en el disco duro de la computadora o en discos portátiles, sí lo permite. Los costos relacionados con el almacenamiento de información son cada vez más accesibles. Los dispositivos más utilizados actualmente para almacenar información son las tarjetas flash, las cintas y discos magnéticos, y los discos ópticos.
• Tarjetas flash. Los chips de memoria, también llamados tarjetas flash, pueden insertarse y extraerse fácilmente del cuerpo de la computadora; no necesitan batería y se puede acceder a ellos rápidamente desde casi cualquier aplicación. Actualmente, la capacidad de una tarjeta flash va desde 1 GB hasta los 100 GB.
• Cintas magnéticas. Las cintas magnéticas, similares a los casetes que se utilizan en los radiograbadores, también pueden utilizarse para almacenar información digital. Para poder leer o escribir información en la cinta se requiere un dispositivo similar a los radiograbadores, llamado unidad de cinta (drive). La unidad de cinta puede estar dentro o fuera de la CPU. Las cintas magnéticas son regrabables.
• Discos magnéticos. El concepto de almacenamiento de información en discos se retrotrae a la época de las primeras grabaciones en gramófonos, a comienzos del siglo XX. En los primeros discos, la información se guardaba de forma permanente como pequeños cambios mecánicos (geométricos) en la superficie del disco. Algunos de los discos que se usan en la actualidad para almacenar información digital, los cuales son regrabables, se basan en un principio similar al de las cintas magnéticas. Discos con una capacidad mucho mayor que van montados a su propia unidad de lectura también denominados discos duros.
• Discos ópticos. La información también puede almacenarse en un disco en forma de trazos ópticos. Se trata del mismo principio utilizado hoy en día por los discos compactos (CD) para grabar música. Tienen diferentes velocidades de lectura y grabación que figuran en las unidades de CD-ROM: 2x, 6x,… 48x… Existe un nuevo tipo de CD-ROM llamado disco digital versátil (DVD), que luce como un CD pero que puede almacenar más de 10 GB de información. En los últimos años han aparecido en el mercado CD y DVD regrabables.
El movimiento humano como medio para el ingreso de información.
La forma más común de ingresar información a la computadora es utilizando una serie de dispositivos que requieren de la mano del hombre: los teclados, el ratón, las tabletas gráficas, las pantallas táctiles, etcétera.
• Teclados. Actualmente, el dispositivo más importante para el ingreso de datos es el teclado, que permite ingresar texto y que se parece mucho a los teclados de las viejas máquinas de escribir porque permite cambiar, borrar o insertar palabras y frases con facilidad, así como copiar cualquier fragmento de texto y moverlo a cualquier otra parte del mismo texto o a otro texto (procedimiento que suele llamarse “copiar y pegar”). El uso de teclados ergonómicos se está convirtiendo en una práctica muy extendida, al igual que el uso de otros métodos alternativos de escritura, como los dispositivos de reconocimiento de voz y de escritura mediante lápices digitales. Una nueva herramienta, radicalmente distinta, es el Twiddler, un control manual ergonómico, del tamaño de la palma de la mano, que consiste en una combinación de teclado y ratón, y que se maneja con una sola mano. Este dispositivo permite apretar una o más teclas a la vez, y cada combinación determinada representa un carácter o un comando específico.
• El ratón y sus alternativas. Para manipular objetos en la pantalla es necesario señalarlos, seleccionarlos y abrirlos. En la mayoría de las computadoras actuales, estas acciones se realizan mediante un instrumento llamado ratón, que permite seleccionar un objeto en la pantalla y manipularlo. El ratón es un objeto de plástico que el usuario mueve con la mano sobre una alfombrilla (mousepad) que se coloca al lado del teclado y que permite que el ratón se deslice mejor. Al mover el ratón, un indicador, que suele ser una flecha o una mano, llamado cursor, sigue los movimientos en la pantalla. El ratón tiene botones para realizar ciertas funciones, como extraer, mover o manipular objetos (un archivo, por ejemplo). Al poner el cursor sobre un objeto en la pantalla y hacer un clic con el botón, el objeto queda “pegado” al cursor y puede transportarse, junto con éste, a cualquier otra parte de la pantalla. Si se hace clic sobre otro botón, el objeto se abre. Todas estas acciones son parte de la interfaz gráfica del usuario. Algunos de estos dispositivos son:
• Un ratón manual es un dispositivo que se sostiene en la mano,
• Un trackpad es una pequeña superficie (de aproximadamente 3 x 4cm) sobre la que el usuario arrastra el dedo para manejar el cursor en la pantalla,
• Un trackball es una bola pequeña que se encuentra debajo o en medio del teclado y que el usuario hace rotar para mover el cursor.
• Un joystick es una pequeña palanca (como la palanca de cambios de un coche) que se usa principalmente para jugar juegos de video.
• También existen joysticks muy pequeños, llamados trackpoints, que ya vienen incrustados en el teclado, y que el usuario puede empujar con el dedo.
• Los ratones inalámbricos, que no tienen cable, son más cómodos y se han vuelto muy populares.
 Tabletas gráficas. Otra forma de ingresar información es dibujando o escribiendo con un lápiz digital en una superficie sensible llamada tableta gráfica. El trazo del lápiz se ve representado en
la pantalla. La computadora también puede medir los distintos niveles de presión sobre la tableta. Con los programas adecuados, la computadora puede imitar casi todas las técnicas de dibujo existentes y crear otras nuevas e interesantes. La computadora puede ser una herramienta muy útil para el dibujo técnico; el tipo de software más común para ello son los programas CAD (Diseño asistido por computadora).
• Escritura a mano. La forma más efectiva para que los niños (y los adultos) aprendan a comunicarse por escrito es mediante el uso del teclado. Sin embargo, la escritura a mano aún es una habilidad útil y necesaria. Por esta razón, existen programas que reconocen la letra escrita a mano y que inmediatamente la transforman en letras de imprenta en la pantalla (y en texto dentro de la memoria de la computadora). El uso de esta forma de ingreso de información es común, por ejemplo, en ciertos ámbitos de observación medioambiental y constituye un buen complemento del teclado tradicional. En las computadoras palm, el usuario puede escribir en la pantalla con un lápiz especial, a la vez que la computadora reconoce la letra y la ingresa a la pantalla. También es posible escribir a mano o dibujar en un gran pizarrón utilizando un marcador especial. Un sensor infrarrojo o de ultrasonido sigue los trazos y de este modo ingresan a la computadora.
• Pantallas táctiles. Los dispositivos descritos hasta el momento son “sensibles”, pero se encuentran separados de los objetos que figuran en la pantalla. Sin embargo, existe otro tipo de dispositivo, las llamadas pantallas táctiles, que combinan los actos de ver y de tocar. Esto permite, por ejemplo, tocar un objeto con el dedo sobre la pantalla y luego arrastrarlo hasta colocarlo en el lugar deseado. Si el objeto es demasiado pequeño como para poder señalarse con el dedo, puede utilizarse un lápiz especialmente diseñado para esta interacción. Si bien las pantallas táctiles suelen funcionar bien y son más apropiadas para los niños pequeños, su uso no se ha extendido demasiado, tal vez debido a que son más costosas que las pantallas tradicionales y el ratón.
• Cámaras. Las cámaras permiten almacenar y transmitir imágenes visuales. La cámara de fotos almacena imágenes fijas en una película fotográfica, que luego debe atravesar un proceso de revelado químico. La cámara digital, en lugar de fijar la imagen en una película sensible a la luz, la coloca en la memoria de la computadora o en la memoria de la cámara. Una vez en la memoria de la cámara, las imágenes pueden pasarse a la computadora para almacenarse allí o para imprimirse. Una aplicación interesante de las cámaras digitales es que permiten capturar una imagen muy pequeña (por ejemplo, la imagen de un insecto) y ampliarla en una gran pantalla. Las cámaras digitales modernas también permiten grabar y almacenar video.
• Escáneres. Los escáneres lucen como una fotocopiadora, aunque son más pequeños y suelen ser más lentos que las fotocopiadoras comunes. En lugar de producir una copia en papel de una imagen o texto, los escáneres transforman la imagen en información digital que se almacena dentro de la computadora a la que están conectados. De esta forma, cualquier información en el papel –un texto, una imagen de un libro, un dibujo o una foto– se convierte en una imagen digital.
• Reconocimiento óptico de caracteres. La computadora convierte la imagen en un archivo de texto que luego puede editarse de la forma habitual (insertar frases, cambiar palabras, etcétera). Este proceso de transformación de imagen a texto requiere de un programa sofisticado llamado Reconocimiento Óptico de Caracteres.
• Micrófonos. Los micrófonos transforman el sonido en señales eléctricas, ya sea para almacenarlas o para transmitirlas. Existen distintos tipos de micrófonos y diversas formas de utilizarlos:
• Micrófonos fijos que se sostienen en un pie de metal (comúnmente llamado jirafa), y que se colocan frente a la persona que habla, ya sea sentada o parada.
• Micrófonos inalámbricos que la persona sostiene en la mano.
• Micrófonos livianos (comúnmente llamados micrófonos de clip) que se colocan en la ropa de la persona, cerca del cuello o la boca.
• Grabar sonido. El sonido puede grabarse con un radiograbador común, pero para poder procesarlo utilizando una computadora, necesitamos convertirlo en información digital. La computadora también puede servir como grabador, simplemente conectándole un micrófono. Los grabadores digitales, que guardan el sonido directamente en forma digital dentro de una tarjeta flash, se utilizan cada vez más.
• Reconocimiento de voz. En los últimos años se han desarrollado programas que permiten que la computadora convierta la voz humana en un archivo de texto, mediante un proceso similar a la transformación de la letra escrita en texto que mencionamos anteriormente. La precisión de esta transformación es lo suficientemente buena como para utilizarse en la mayoría de las actividades educativas y podría ser muy útil para el aprendizaje de idiomas.
• Sensores. Para la entrada de información Ciertas mediciones vinculadas al medio ambiente, como la temperatura, la humedad, la aceleración o el campo magnético, pueden ingresarse a través de un dispositivo llamado sensor, el cual va conectado a una computadora. El sensor genera una señal eléctrica que luego se transmite a la computadora por medio de una interfaz.
• Salida de información. Cuando hablamos de salida de información nos referimos a la información que la computadora envía a un usuario o, en ocasiones, a otros dispositivos. La forma más inmediata de salida de información es la imagen que vemos en la pantalla. La imagen que aparece en la pantalla de la mayoría de las computadoras es discreta, y consiste en millones de elementos de imagen llamados píxeles. El color y el brillo de cada elemento surge a partir de la combinación de tres colores, llamada RGB, del inglés red, green y blue (rojo, verde y azul), que permite recrear todo el espectro de colores. Cada píxel tiene reservada una posición en la memoria de la computadora.
• Proyectores. Las imágenes almacenadas en una computadora pueden proyectarse en una pantalla. Los comienzos de la proyección se remontan a la antigua Linterna Mágica y al Teatro de Sombras. La proyección floreció, sobre todo, con el advenimiento del cine. Los proyectores pre-electrónicos utilizaban una película transparente con la imagen que se proyectaba. La película de 35 mm puede utilizarse en un rollo, como en los diaproyectores (ya casi inexistentes hoy en día), o puede cortarse en diapositivas y proyectarse en los proyectores de diapositivas. Actualmente, todas las diapositivas (objetos de información que tienen como fin ser proyectados) pueden hacerse directamente en la computadora o ingresarse a la computadora y mostrarse en la pantalla. Existen programas especiales llamados programas para presentaciones, que permiten proyectar, crear y organizar las diapositivas o imágenes que se encuentran en la computadora. Uno de los programas para presentaciones más conocidos es el PowerPoint de Microsoft. La tecnología electrónica ha hecho posible la proyección tanto de imágenes generadas por computadora como de imágenes provenientes de una cámara o un videograbador (VCR). Las imágenes proyectadas, al contrario que las imágenes que vemos en el monitor de la computadora o en la pantalla del televisor, pueden ser de cualquier tamaño. El único inconveniente es que el brillo de la imagen disminuye de forma proporcional a su tamaño. Si la luz ambiente es más fuerte que la luz del proyector, no podremos distinguir con claridad las diferencias de color y de brillo en la imagen, o simplemente no podremos verla en absoluto. El dispositivo utilizado para proyectar suele llamarse proyector multimedia, proyector LCD
(indicando, aunque no siempre de forma acertada, la tecnología que utiliza el proyector), o beamer.
• Estereovisión. La habilidad para ver con ambos ojos es una parte importante de la percepción humana. La estereovisión nos permite, por ejemplo, estimar la distancia, la ubicación, el movimiento y el tamaño relativo de los objetos. De acuerdo a este mismo principio, es posible mejorar la percepción de una computadora creando una salida estereoscópica. Esto puede lograrse utilizando una pantalla para cada ojo, o alternando imágenes en la pantalla para cada uno de los ojos. Las pantallas dinámicas que alternan imágenes pueden constituir una solución. Esto puede implementarse, por ejemplo, colocando lentes hechas de cristal líquido que se vuelven transparentes u opacas alternativamente.
• Impresoras y ploteadoras. Una impresora transforma las imágenes que se encuentran en la pantalla en imágenes impresas en papel. Naturalmente, para que una impresora funcione se necesita papel y tinta. Las impresoras láser permiten imprimir imágenes en blanco y negro y texto de buena calidad a un precio accesible. De hecho, las impresoras láser revolucionaron el mundo del texto escrito. Otro tipo de impresoras son las impresoras a chorro de tinta y las impresoras LED (que utiliza un sistema de diodos emisores de luz). Las impresoras anteriores a la aparición de la impresora láser eran las denominadas impresoras de matriz de punto, y se regían por un principio similar al de las viejas máquinas de escribir, con una cinta de tinta y un impacto mecánico. Una invención relativamente reciente en el campo de las impresoras es la llamada tecnología RMPT (Impresión de movimiento aleatorio). Este tipo de impresoras son del tamaño de un ratón y se utilizan de forma similar: se mueve el dispositivo de forma aleatoria sobre una hoja de cualquier tamaño y el texto aparece impreso en ella. Otro dispositivo similar a la impresora en cuanto a su uso, aunque no en cuanto a la tecnología que utiliza, es la ploteadora, que permite reproducir una imagen en papel no en forma de puntos sino como una línea de tinta continua.
• Salida de audio. En general, las TIC modernas prestan menos atención al audio que a las imágenes visuales. Un aspecto importante de la percepción auditiva es la capacidad de ubicar fuentes de sonido que provienen de lugares distintos, mediante un mecanismo estereofónico. La forma de salida de audio utilizada con más frecuencia por los usuarios de computadoras son dos parlantes de mediana calidad. Otra alternativa para que la salida de audio sea estéreo es utilizar auriculares.
• Canales de comunicación. El verdadero poder de las computadoras se pone de manifiesto cuando éstas se conectan entre sí. Como ya mencionamos, las computadoras se conectan a otros dispositivos por medio de canales de comunicación, ya sea a través de un cable o de forma inalámbrica. La conexión por cable sigue siendo, hasta el momento, el tipo de conexión más común. La conexión desde una computadora a un periférico se utiliza para:
1. proveer de energía eléctrica al periférico;
2. enviar señales de control desde y hacia el periférico (por ejemplo, la impresora puede recibir la orden de “iniciar la impresión”, y enviar la señal de “error de conexión” o “imprimiendo” o “no hay papel”); y
3. enviar información al periférico o ingresar información a partir del mismo (enviar el texto a la impresora o ingresar un sonido para digitalizar por medio de un micrófono).
Es común que se transmitan diversas señales eléctricas a través de un mismo cable. (De hecho, el mismo cable puede transmitir muchas señales de forma simultánea.) Sin embargo, es necesario utilizar cables separados para conectar los distintos canales de comunicación. Cuando conectamos un cable a una computadora o a un periférico, éste se coloca en una entrada en la caja de la computadora, también llamada puerto.
• Trabajo en red. Cuando las computadoras están conectadas entre sí para permitir el intercambio de información, se habla de que estas computadoras están o trabajan en red. El protocolo más común para las Redes de Área Local (LAN) por cable es el IEEE 802.3 (también llamado Ethernet). También existen tecnologías inalámbricas para el trabajo en red. A veces se reserva una computadora (a la que se llama servidor) exclusivamente para el almacenamiento e intercambio de información dentro de una red. El resto de las computadoras conectadas a ella se llaman computadoras cliente..
El siguiente paso es conectar en red computadoras que se encuentran distantes. Si bien es posible conectar dos computadoras por medio de un módem, si las computadoras se encuentran realmente distantes esto es muy costoso. Este tipo de conexión puede compararse con el antiguo sistema de correo, en el que un mensajero llevaba una carta desde un punto al otro. El costo de esta forma de comunicación se vio reducido con la aparición del correo postal tal cual lo conocemos actualmente. Los creadores de Internet (también referida como la Web o la Red) se basaron en una idea similar: crear oficinas de correo electrónicas en distintas partes del mundo que funcionaran de forma automática, de modo de reducir radicalmente los costos de las comunicaciones individuales. Al igual que con las cartas comunes en papel, este método permitía enviar grandes cantidades de cartas desde la oficina de correos electrónica de una ciudad a la de otra, al igual que enviar cartas a los particulares. A esto se le llamó correo electrónico y fue el verdadero comienzo del auge de Internet. Internet es, por muchas razones, el medio de información más democrático que existe en la actualidad. Además de permitir enviar y recibir correo electrónico, Internet permite colocar un objeto de información (de cualquier nivel de complejidad e incluso vinculado a otros objetos) en un espacio virtual con una dirección específica, de modo que el resto de los individuos conectados a Internet puedan acceder a él.
• Videoconferencias. Una pequeña cámara de video conectada a la computadora permite filmar a la persona que está hablando. Cada uno de los participantes de la conferencia cuenta con un micrófono y cuando alguien hace una pregunta, la cámara gira hacia esa persona y la filma. Las imágenes filmadas aparecen en una pantalla. Gracias a Internet, no sólo es posible transmitir la imagen de los participantes, sino también diapositivas, video, información que figura en Internet, diagramas o esquemas hechos en un pizarrón, etcétera. De esta forma, es posible llevar a cabo una presentación multimedia inmediata y a distancia.
• Canales para la comunicación a distancia. Permiten enviar información, fotos e incluso video de baja resolución. Las líneas telefónicas también pueden utilizarse para transmitir señales de radiofrecuencia, lo que agiliza mucho más la velocidad de transmisión; esto es posible gracias a la tecnología DSL (Línea de abonado digital). Otra alternativa es la conexión a través de canales de radio por aire (de onda corta u otra banda de radiofrecuencia, como la de 2.4 GHz.) Un ejemplo de este tipo de conexión es el GPRS (Servicio General de Radio por Paquetes), una plataforma de comunicación inalámbrica que alcanza una velocidad de hasta 115 kilobits por segundo. La comunicación satelital a través de bandas de diferentes frecuencias (GHz) es una de las tecnologías que se está desarrollando a mayor velocidad en el campo de las TIC. Cuando la velocidad de un canal es lo suficientemente rápida como para transmitir señales de audio y video a una resolución aceptable, nos encontramos frente a la llamada banda ancha (a partir de 300 Kbps). La conexión de banda ancha se realiza mediante fibra óptica, ya que debido a su elevada frecuencia, ésta permite transmitir gran cantidad de datos.



Bibliografía
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  • Mengíbar, 2002, p. 1. Jornet, Rey, Rodríguez y Rubió, 2001. http://www.disenografico.emprendedorlider.com
  • Las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza. UNESCO Coordinadora: Mariana Patru
  • Autor: Alexey Semenov, Instituto de Educación Abierta de Moscú (Federación Rusa) División de Educación Superior ©2005, UNESCO
  • Manual electrónico. Introducción a la Tecnología Educativa. Manuel Area Moreira Catedrático de Tecnología Educativa © Manuel Area Moreira,Universidad de La Laguna (España), 2009.


    Este texto no fue hecho por mi. Gracias especiales a:
  • https://aulas.uach.mx/course/