miércoles, 26 de septiembre de 2012

Las principales tendencias en TIC


Analizaremos las principales tendencias en TIC, los aspectos a tener en cuenta al momento de elegir una computadora, y el futuro de las TIC.
• ¿Qué tipo de computadora necesitamos?
Existe una idea generalizada de que los alumnos de primaria no necesitan computadoras poderosas o demasiado modernas y que, en cambio, los alumnos de secundaria, que aprenden programación, sí las necesitan. Nosotros creemos, de hecho, que es justamente lo opuesto. Los alumnos más jóvenes necesitan computadoras grandes, llamativas e interactivas.
Es más importante que las computadoras modernas y de tecnología avanzada estén principalmente al alcance de los alumnos de primaria ya que éstas les brindan la oportunidad de expresar toda la riqueza de su mundo interior, de crear y de ver sus creaciones representadas en la pantalla, facilitando de esta forma el proceso de aprendizaje. Las interfaces atractivas, los gráficos y el sonido de buena calidad permiten que los alumnos de primaria utilicen las TIC de forma mucho más creativa. Para lograrlo es importante que se tenga acceso a todos los recursos de las computadoras personales, tanto de las tecnologías actuales como de las que se irán desarrollando en el futuro. De no ser así, corremos el riesgo de desaprovechar el período más fértil del crecimiento de los niños, período en el que se encuentran más receptivos, tanto desde el punto de vista físico como mental, a aprender nuevas habilidades que involucren la manipulación de símbolos, esenciales para el desarrollo creativo e intelectual. Esta realidad no debería pasarse por alto. Sin embargo, las autoridades educativas continúan, en muchas oportunidades, haciendo caso omiso de estos hechos y recomendando que las computadoras obsoletas sean enviadas a los jardines de infantes.
• ¿Qué cambios son previsibles en el futuro?
En un artículo para la revista Electronics, en 1965, Gordon Moore describió de forma impresionante, aunque también sumamente simplificada, las predicciones sobre el desarrollo de la tecnología en los
años venideros. En este artículo, que trataba principalmente sobre el futuro de la industria de los semiconductores, Moore trazó una curva exponencial que describía los cambios cuantitativos en cuanto a la potencia de las computadoras, potencia que se medía en términos de densidad de los componentes microelectrónicos en un circuito integrado de la CPU o en la memoria de la máquina. En las últimas décadas, este parámetro se ha duplicado aproximadamente cada 18 meses, de acuerdo con sus predicciones. Este exponente se refiere no sólo a la velocidad de la computadora sino también al tamaño de la memoria. En 1997, Moore publicó una actualización de su ley; el tiempo se encargará de demostrarnos si este crecimiento disminuirá o no.
¿Qué ha sucedido con los precios de las computadoras en este período de rápido crecimiento? La respuesta, lamentablemente, no es muy optimista. En la mayoría de los casos, la nueva tecnología continúa siendo cara. El precio de una computadora nueva se mantiene alto durante los primeros meses, luego baja durante el siguiente par de años hasta que comienza a estabilizarse; esto sucede, generalmente, cuando los consumidores y los fabricantes ya han cambiado el foco de su atención a otras tecnologías más modernas. A veces es posible obtener precios de liquidación antes de que la línea de determinado producto deje de fabricarse. Luego, se reemplazan los modelos viejos con los nuevos, los cuales pasan a costar más o menos el mismo precio (ajustado o no por inflación) que el
modelo anterior dos años atrás, luego de haber caído de su pico inicial. En términos generales, y sin tomar en cuenta la inflación, los precios de las computadoras personales más comunes del mercado han bajado de 4 a 6 veces con relación a lo que costaban hace veinte años.
El precio de las TIC depende en gran medida del mercado. Si hay mucha demanda de una herramienta en particular, y ésta es fácil de usar, los precios suelen bajar. Por esta razón, el precio de las computadoras más populares en el mercado está bajando lentamente. En el futuro, las herramientas tecnológicas especializadas costarán lo mismo que lo que cuestan actualmente los dispositivos eléctricos para la casa, como la televisión o un sistema de audio. La tecnología avanza rápidamente, por lo que existen buenas razones que justifican la compra de tecnología más o menos reciente. La tecnología obsoleta en las escuelas puede traer más inconvenientes que beneficios. Aceptar donaciones de computadoras usadas puede sonar como una solución interesante a primera vista, pero esto también puede conducir a una total desilusión sobre la utilidad de la tecnología. Ahora más que nunca necesitamos que las escuelas inviertan en tecnología moderna y de buena calidad, de modo de no desaprovechar el esfuerzo y el tiempo de los docentes que deben enseñar con equipamiento obsoleto y sin aplicación en la vida real.
La capacidad y la potencia cada vez mayores de las computadoras modernas han introducido cambios cualitativos en el trabajo de los seres humanos. Las primeras computadoras que utilizaron una Interfaz Gráfica del Usuario eran mil veces menos potentes que las actuales en términos del tamaño de la memoria y la velocidad del procesador. Pasemos ahora a considerar la dimensión de los cambios vinculados a las TIC que tomarán lugar en el futuro.
La sociedad de consumo y las TIC
La inversión en el desarrollo de tecnología más potente por parte de las empresas fabricantes depende de la demanda del mercado. ¿Cómo se genera la demanda? El público desea encontrar formas de almacenar cada vez más información y de acceder a ella más rápidamente. Por otro lado, las compañías de software lanzan versiones nuevas de sus programas más conocidos, que requieren más memoria y más velocidad de modo que la potencia de los procesadores pasa a ser insuficiente. En gran medida, son las compañías creadoras de software las que ayudan a que la demanda crezca.
Como resultado natural de esta cadena, las computadoras siempre están al tope de su capacidad, debido a los programas siempre ávidos de memoria. Una consecuencia un tanto inesperada es que las computadoras se han vuelto más ruidosas: cuanto más poderoso es el procesador, más calor emana, y para poder disminuir el calor se requieren ventiladores más potentes y, por lo tanto, más ruidosos.
Interfaces fáciles y cómodas de usar
En la mayoría de los casos el usuario común no ha recibido capacitación específica; maneja algunas aplicaciones necesarias para su trabajo, pero tiene una idea vaga acerca del funcionamiento de las computadoras. Esto sólo es posible gracias a las cómodas interfaces actuales, que permiten al usuario hacer ciertas tareas de una forma sencilla. La Interfaz Gráfica del Usuario, por ejemplo, permite trabajar en un espacio tridimensional de forma simple e intuitiva y, como la mayoría de las interfaces, permite arreglar los errores cometidos.
Estas mejoras han permitido que profesionales de los más diversos campos de estudio puedan servirse de las computadoras en su rutina diaria. El siguiente paso es acercar las TIC a usuarios no profesionales. Las computadoras actuales aún siguen siendo más difíciles de manejar que un microondas o una televisión. Por otra parte, las computadoras de escritorio no son lo suficientemente cómodas como para integrarse fácilmente a la vida diaria, no sólo por el espacio que ocupan, sino también por el calor que emanan y por el ruido de los ventiladores. Las computadoras notebook tampoco son tan fáciles de usar como un cuaderno (como su nombre lo indica); por ejemplo, abrir un cuaderno nos lleva apenas unos segundos, mientras que encender una computadora aún lleva varios minutos. Se espera que el desarrollo tecnológico futuro traiga nuevas opciones.
Aun así, ya es posible buscar información en Internet utilizando la pantalla de un televisor, un procedimiento sencillo y muy accesible. Es probable que la nueva cultura de la información y la nueva alfabetización desarrollen formas más sencillas de utilizar las TIC en la vida cotidiana y escriban manuales más fáciles de leer, lo que permitirá a las personas menos educadas tener acceso a la tecnología.
Mejoras en la imagen
Las mejoras en la calidad de la imagen constituyen tal vez la segunda revolución tecnológica. Como dijimos anteriormente, la cantidad de píxeles que constituyen la pantalla y la velocidad con que una imagen se renueva determinan la calidad de la imagen. No hace mucho tiempo (desde el punto de vista de la escala temporal de la tecnología), aparecieron los programas que permitían ver y trabajar con video. Ahora podemos almacenar cientos de horas de video con calidad de televisión, ver estas imágenes sin cortes ni comerciales, y editarlas de una forma similar a la edición de texto. Claro que la calidad de la imagen depende también de los dispositivos periféricos de alta calidad, tanto para la salida de información –buenos monitores y proyectores– como para la entrada de información –buenas cámaras y escáneres. Se trata de otro ejemplo de cómo las mejoras en la calidad y la potencia de una computadora alimentan la demanda.
La calidad del sonido
Las mejoras en la calidad del sonido han seguido un camino similar a las mejoras en la calidad de la imagen. A diferencia de la imagen, sin embargo, trabajar con sonido requiere menos memoria y menos velocidad. Además, el usuario común (y también los diseñadores de computadoras) suele prestar menos atención al valor del sonido de una computadora que al de la imagen. La calidad del sonido, sin embargo, es importante tanto desde el punto de vista psicológico como emocional y ergonómico. Creemos que las potentes computadoras del futuro permitirán mejorar la calidad del sonido y utilizar más aplicaciones basadas en él. Además, se anticipan muchos avances en el campo de la síntesis de voz, el reconocimiento de voz y el aprendizaje temprano del lenguaje.
El movimiento humano y otras formas de comunicación
Actualmente, los usuarios interactúan con las computadoras de forma bidimensional. El teclado y el ratón se utilizan como objetos discretos y la pantalla de la computadora hace las veces de escritorio. ¿Sería posible agregar una tercera dimensión, de modo de poder agarrar, tocar, mover y oler los objetos? En este momento se están realizando muchos proyectos de investigación en este sentido, algunos de los cuales prometen ponerse al alcance del público en la próxima década. El campo de la entrada y salida de información a través del movimiento kinestésico es uno de los más explorados en este momento. Una computadora podrá sentir los movimientos humanos ya sea de forma visual o a través de sensores especiales, y será capaz de responder (dar feedback) al usuario a través de
guantes equipados con motores. La entrada y salida de información a través del olfato también se encuentra en una etapa experimental.
La reacción o respuesta de una computadora a un movimiento humano –por ejemplo cambiar de imagen cuando el usuario mueve la cabeza u otras indicaciones no verbales– es posible gracias a seguidores de movimiento colocados sobre la cabeza o el dedo del usuario, o a una cámara que rastrea los movimientos. Los dispositivos hápticos funcionan mediante el contacto físico entre la computadora y el usuario a través de un joystick o de guantes de datos que perciben el movimiento del cuerpo humano. Gracias a los dispositivos hápticos, el usuario puede ingresar información a la computadora por medio del movimiento y recibir una respuesta en forma de sensaciones en alguna
parte del cuerpo. Por ejemplo, en un entorno de realidad virtual el usuario podría recoger una pelota de tenis utilizando un guante de datos. La computadora percibiría los movimientos y movería la pelota virtual en la pantalla. A su vez, el usuario sentiría la pelota virtual en la mano por medio de sensaciones táctiles –que imitan la sensación de una verdadera pelota de tenis en la mano– enviadas por la computadora a través del guante de datos.
Este tipo de interacción puede implementarse mediante el uso de un exoesqueleto, un sistema artificial de huesos y músculos (con un motor eléctrico) unido al cuerpo humano, que tiene como objetivo imitar la reacción del medio a los movimientos. La llamada retroalimentación de fuerza simula el peso o la resistencia de los objetos del mundo virtual. La retroalimentación de fuerza requiere el uso de un dispositivo que ejerce una presión similar a la de un objeto real sobre el cuerpo humano. Permite que la persona que se mueve en el ciberespacio sienta el peso de los objetos virtuales o la resistencia del aire al moverse. La retroalimentación táctil produce sensaciones en la piel como respuesta al contacto o a las acciones del usuario en el mundo virtual. La retroalimentación táctil puede utilizarse para crear un símbolo, como en el código Braille, o simplemente para producir una sensación que indica ciertas condiciones externas, como el calor. Pero tocar y sostener un objeto no son las únicas relaciones físicas posibles tanto en el mundo real como en el virtual. La proximidad de un objeto podría indicarse mediante un sonido. El sonido también podría representar la ejecución de una acción determinada, como abrir una puerta o saludar a alguien.
A modo de resumen, podemos anticipar las siguientes extensiones de las interfaces actuales o futuras:
• Pantallas más grandes y pantallas táctiles.
• Imágenes estereoscópicas (distintas imágenes para cada ojo).
• Uso más extendido de los seguidores de movimiento.
• Mayor proximidad.
• Mejor respuesta mediante sonidos, incluyendo los casos de proximidad.
• Aromas y olores generados por computadora.
• Retroalimentación de fuerza más precisa y sofisticada.
• Retroalimentación táctil, en especial aquellos aspectos del contacto físico en que la retroalimentación de fuerza no es suficiente.
• Simulación precisa del comportamiento y de otras características de los tejidos blandos.
• Integración de información proveniente de diversas fuentes.
• Integración del mundo real con mundos virtuales o la posibilidad de pasar de uno a otro.
• Entrada de información visual y sonora a través de dispositivos que se colocarán sobre la cabeza del usuario y que simularán la percepción humana.
Computadoras para llevar
Las verdaderas limitaciones en cuanto al tamaño, el peso y la transportación de una computadora no surgen de la memoria o la potencia de la máquina, sino de la necesidad de recibir (a través del monitor) y de enviar (a través del teclado) información a la computadora. Por lo tanto, debemos considerar las siguientes opciones:
• Las computadoras portátiles notebooks tienen la misma capacidad que una computadora de escritorio y cuentan con casi todos los mismos dispositivos. Existe una versión muy popular en el mercado que no tiene ninguna unidad de lectura (para disquete, CD ni DVD), pero que sí cuenta con uno o más puertos USB que permiten conectar una tarjeta flash o una unidad de lectura (como una disquetera) externa. Las notebooks pueden comunicarse con todos los periféricos a través de canales de radiofrecuencia e infrarrojos, y con el mundo exterior a través de canales de radio.
• También existen las llamadas sub-notebooks, versiones más pequeñas y menos costosas, que tienen un teclado de menor calidad y una pantalla más pequeña y con menor resolución, así como menos aplicaciones que las notebooks comunes o las computadoras de escritorio, ya que cuentan con un sistema operativo menos potente.
• Si se desea ahorrar aún más, se pueden adquirir los llamados teclados inteligentes, de los que hablamos anteriormente. Éstas computadoras sencillas cuentan con una pantalla pequeña que permite ver aproximadamente 8 líneas de texto, y cuya función principal es la de almacenar texto. El precio suele ser entre 3 y 4 veces menor que el precio de una computadora normal, por lo que este tipo de computadoras es muy útil en las escuelas o instituciones educativas.
• Las computadoras palm funcionan de forma similar a las subnotebooks, pero son aún más pequeñas, con una pantalla del tamaño de la palma de la mano. La pantalla sirve también como mecanismo de entrada de información, ya sea para escribir, señalar un objeto o moverlo. Este tipo de computadora es muy útil para sacar apuntes o para recabar datos de distintas fuentes (por ejemplo las medidas extraídas de sensores).
Computadoras vestibles
Los cambios que hemos venido discutiendo en esta sección nos conducen al concepto de computadoras vestibles. El elemento más importante de las computadoras vestibles sería un par de lentes especiales donde ver las imágenes que envía la computadora (en particular imágenes del mundo real). También se puede construir un casco de realidad virtual que cuente con un par de lentes estéreo, un par de parlantes estéreo y un micrófono.
Otra posibilidad, sería vestir una computadora que carece de dispositivos de entrada y salida de información, y está conectada al mundo exterior únicamente de forma inalámbrica. Esto permitiría, por ejemplo, recibir un mensaje de correo electrónico, y leerlo en una pantalla con una interfaz inalámbrica compatible con la computadora. Estas computadoras serían capaces de reconocer el contexto, esto es, no sólo sabría qué hora es, sino que también sabría dónde está el usuario, qué está sucediendo a su alrededor y cómo se siente.
Espacio de información local
Un casco de realidad virtual es una presentación local del espacio de información a un usuario. Existen también otros medios más cómodos de acceder a la información y a los instrumentos necesarios para manipularla, y que pueden utilizarse tanto en el hogar como en el lugar de trabajo o de estudio:
• Pantallas y parlantes como forma de salida de información (incluyendo pantallas táctiles).
• Teclados, ratones, escáneres manuales y dispositivos de reconocimiento de voz inalámbricos como forma de entrada de información.
• Un espacio de información común al que se puede acceder desde múltiples puntos y que permite que muchos usuarios compartan información.
Por ejemplo, si existiera una red global que permitiera conectar a las escuelas con los hogares, los alumnos podrían acceder desde cualquier lugar, por medio de cualquier computadora, o incluso de sus teléfonos celulares, a su propio espacio de información, el cual estaría integrado al espacio de información de la institución y, a su vez, a un espacio de información global.
El papel del ser humano
Desde el punto de vista físico, el acceso a la información se ve limitado por la velocidad de comunicación de la computadora, que a su vez se ve limitada por el ancho de banda, y éste por el rango de frecuencia. Sin embargo, el papel del ser humano es sumamente importante en lo que se refiere al acceso a la información. Existe un consenso general acerca del hecho de que navegar en Internet puede ser más nocivo para los niños que mirar televisión. Los nuevos motores de búsqueda, que permiten limitar el acceso a ciertos contenidos, son de gran ayuda, pero esta tarea no puede llevarse a cabo sin el trabajo de un grupo de seres humanos a cargo de analizar la calidad de la información disponible. En este sentido, el papel del ser humano y de la comunidad de internautas son indispensables como estructura de apoyo.
La unión de Internet y los medios de comunicación masiva
Como mencionamos anteriormente, Internet se ha unido a la televisión y a los teléfonos celulares (que cuentan con un teclado, una pequeña pantalla y conexión a Internet). Gracias al formato digital, cada vez es más común y más sencillo integrar contenidos, medios y dispositivos tecnológicos. Las computadoras, a su vez, permiten buscar, almacenar y procesar información de diversos medios (por ejemplo, se puede mirar un programa de televisión en Internet, o grabarlo y luego mirarlo sin comerciales, etcétera).
Otros modelos de realidad
Incluso una computadora sin conexión a Internet constituye una herramienta lo suficientemente poderosa como para crear nuestros propios objetos de información, o sea, nuestros propios modelos de realidad. Aun así, crear un objeto estático, un libro o un diseño gráfico requiere una computadora con una considerable capacidad de procesamiento. Más aún si lo que se desea crear es una simulación por computadora y ver los resultados de esa simulación. El futuro de la tecnología informática avanza en esta dirección, desarrollando computadoras cada vez más potentes y herramientas cada vez más sofisticadas que se adapten a las necesidades y resulten cómodas al usuario.
Más funciones para las computadoras
Desde el comienzo de la era de las computadoras, la intención había sido la de delegar a la computadora algunas de las funciones más elevadas del cerebro humano. Sin embargo, los avances en este sentido fueron bastante más lentos de lo esperado. Poco a poco, sin embargo, se fueron alcanzando algunas de las tan esperadas metas. Actualmente las computadoras pueden:
• Jugar al ajedrez con un humano.
• Reconocer la voz humana y la letra manuscrita.
• Reconocer objetos en un contexto y responder de forma adecuada.
A partir de estos logros, se pudo comprobar que el aspecto más crítico es cómo crear computadoras que comprendan mejor el funcionamiento del mundo físico y psíquico de los seres humanos.
La economía de las TIC
A diferencia de la materia o la energía, un objeto de información puede utilizarse cuantas veces sea necesario sin ningún gasto adicional por concepto de combustible o reconstrucción. Los precios de la digitalización de información han disminuido mucho en los últimos tiempos, por lo que es más accesible para las bibliotecas, por ejemplo, digitalizar sus colecciones y ponerlas a disposición del público en formato digital. Esto permite que una biblioteca gigantesca pueda almacenarse en una sola computadora de escritorio. Desde el punto de vista técnico, cada vez es más fácil copiar CD o DVD. Esto, a su vez, ha traído otros inconvenientes, ya que la industria pirata se ha expandido. Hoy en día es posible descargar música de Internet y almacenar varios álbumes de un compositor en un solo DVD. La información se ha vuelto mayormente gratuita.
Desde esta perspectiva es que se ha observado un creciente interés en el sistema operativo UNIX. Este sistema, más avanzado, pesado y que exige una mayor capacidad de hardware, tiene como ventaja el ser más resistente, confiable y seguro que el sistema Windows o Mac OS. Además, el sistema UNIX, especialmente en su versión más liviana Linux, requiere menos capacidad que Windows, y es gratuito, al igual que muchos programas desarrollados especialmente para este sistema. Las aplicaciones no gratuitas, como el sistema operativo Lindows, pueden adquirirse a un precio mucho menor que la mayoría de los programas más comerciales. De hecho, mucha información circula de forma gratuita en Internet. Muchos países han implementado archivos electrónicos gratuitos y se encaminan a una digitalización total de su herencia cultural. El concepto de un espacio de información gratuito y abierto es tan atractivo como perturbador, no sólo para los docentes sino también para los propios diseñadores de software. Existen programas para uso escolar abiertos y que permiten:
• a docentes y alumnos almacenar datos e imágenes para uso personal;
• a los alumnos llevar a cabo experimentos en laboratorios virtuales y a los docentes diseñar evaluaciones; y
• a los alumnos almacenar su trabajo en un espacio de información unificado y abierto a otros alumnos, docentes, padres e incluso a otras instituciones.
La dificultad principal radica en cómo lograr que los creadores de software o de cualquier trabajo original puedan ser remunerados por su trabajo. Una posible solución sería que la información continuara siendo gratuita pero que la persona que brinda el servicio reciba una remuneración adecuada a su trabajo. El consorcio internacional World Wide Web (abreviado como W3C), está considerando de forma conjunta otras cuestiones relativas al desarrollo de otras fuentes gratuitas de información.



Bibliografía
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  • http://www.cudi.mx
  • MAJÓ, Joan, MARQUÈS, Pere (2001) La revolución educativa en la era Internet. Barcelona: CissPraxis
  • Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa http://www.uib.es/depart/gte/revelec.html
  • DIM-UAB DIDÁCTICA Y MULTIMEDIA. Grupo de investigación y comunidad de aprendizaje. Departamento de Pedagogía Aplicada | Facultad de Educación | UAB. http://dim.pangea.org/
  • Publicación en línea. Granada (España). Año II Número 4. Enero de 2005. ISSN: 1695-324X
  • Mengíbar, 2002, p. 1. Jornet, Rey, Rodríguez y Rubió, 2001. http://www.disenografico.emprendedorlider.com
  • Las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza. UNESCO Coordinadora: Mariana Patru
  • Autor: Alexey Semenov, Instituto de Educación Abierta de Moscú (Federación Rusa) División de Educación Superior ©2005, UNESCO
  • Manual electrónico. Introducción a la Tecnología Educativa. Manuel Area Moreira Catedrático de Tecnología Educativa © Manuel Area Moreira,Universidad de La Laguna (España), 2009.


    Este texto no fue hecho por mi. Gracias especiales a:
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